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《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?

发布时间:2020-04-19 15:05:26 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色扮演游

  西蒙也强调了马丁内斯对整个项目的突出贡献。“《神鬼寓言》是一款非常奇怪的英国游戏,在概念上很难得到其他国家玩家的认可,但里奇帮我们说服了挑剔的美国人。当时,微软的另一位高级游戏设计师约什·阿特金斯也对《神鬼寓言》充满热情,帮我们清扫了一些不够紧实的设计元素。整体而言,微软是个完美的发行合作伙伴,他们支持、理解并且信任开发团队。”

  “魔力牛”手里拿着双刃剑

  讽刺的是,虽然微软的支持至关重要,但微软希望《神鬼寓言》在2004年内发售,开发团队内部因此发生了巨大变动。在研发的最后18个月里,为了加快进度,Big Blue Box决定与狮头进行更密切的合作。

  “当时,Big Blue Box只有大约16人,规模太小了。”西蒙回忆,“微软希望尽快发布《神鬼寓言》,所以,我们决定让Big Blue Box的团队并入狮头,《神鬼寓言》很快就成了狮头内部最紧迫的项目。这是务实的做法,但事后看来,团队突然扩大带来的文化冲击远远超出了我的预期。狮头员工对手头的项目被搁置感到不满,Big Blue Box的人也觉得很难融入。如果一切可以重来,我希望自己能够更好地处理当时的情况。”

  布祖格贝透露,很多狮头员工不愿前往Big Blue Box位于戈达尔明的办公室工作。“当时我们已经陷入恐慌,知道很难在原定时间内完成了,他们就是来救火的……所以,我非常理解他们的反应,毕竟他们之所以加入狮头,可不是为了到一只愤怒的天鹅旁边去制作《神鬼寓言》。”

  随着项目截止日期越来越近,开发团队不可避免地进入了加班模式。虽然加班如今是游戏行业里的热门话题,但近20年前的情况人们很少提及。

  “真的非常糟糕,打垮了很多人,就像彻底摧毁了他们那样。”布祖格贝说,“在近一年半的时间里,我们每天加班。当时,我既年轻又天真,总是被要求参加最后的冲刺,比如按时做完Demo、完成里程碑版本等。这种事实在太多了,有时,一个你几乎不认识的人也会发号施令,要求你为了他们能拿到年度奖金牺牲一切。太疯狂了,我发誓今后再也不会超时加班。”

  从某种意义上讲,在《神鬼寓言》开发期间,彼得·莫利纽的一些言论加大了整个团队所承受的压力,因为他一直在做自己最擅长的事——宣传游戏。这位狮头老板非常欣赏《神鬼寓言》,每当与媒体记者对话,他就会给出让人兴奋的承诺。由于莫利纽对《神鬼寓言》充满热情,很多人将这款游戏的问世完全归功于他。

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(编辑:惠州站长网)

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