数值游戏消亡史:一个统治了国产游戏近十年的制作模板正在死去?
这个系统好在哪呢?它真正的把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→养成战力→打过更强的怪→验证战力→继续各种花式养成→通关当前地图→获取更多的养成资源→开通新的地图。如是循环,没有止境。直到玩家厌倦或者投入pvp系统。 很多传统游戏,甚至经典的暗黑 2 体验逻辑上其实也是这样的。但是数值游戏是第一次全面的有意识的把上述流程图形化,系统化,直观化。换句话说就是抛弃一切没用的部分,用最有效率,最清晰直观的方式让玩家体验到数值成长的钩心魔力。(顺便说一句,就连网络爽文里都有一个流派是推图流。) 简化表达就是:养成-验证-收获-养成。 这就是数值游戏的核心公式。在这个公式之外的就是大家八仙过海,就看系统和美术怎么包装了。 《傲视天地》作为数值游戏的鼻祖,这个游戏牛逼在什么地方?上面这些数值游戏最核心的设定和系统不是历经多款游戏的探索和打磨最终成型。而是从第一次诞生时就已经非常的系统和完备了。这也是《傲视天地》最让人感到震撼和不可思议的部分。 虽然笔者本人作为一个主机党,非常非常厌恶数值游戏,但对于《傲视》,笔者是发自内心的佩服。那种设计层面的框架感和美妙感,不做游戏的人真的不会懂。如果说从《傲视》上看不到设计的美感,我只能说这个人要么对游戏设计完全没有入门要么就是审美眼光过于狭隘。谁说中国游戏没有创新?《傲视天地》第一个不服。而且相比于《傲视》之后那些邯郸学步的复制者而言。 《傲视》更了不起的地方在于它的战斗体系核心玩法也是异常巧妙和富有原创精神的。九宫格战斗机制本身在策略性和乐趣性上面都达到了很高的水平。相比它那些只拿走了养成系统的后辈而言,真是高到不知道哪里去了。《放开那三国》和《少年三国志》就是踏踏实实的还原了九宫格战斗体系,效果就是刚刚的。 不过客观而言,也许正是因为《傲视》开创的数值游戏过于高效而且结构明晰。复制起来没有门槛,抄对了效率真的是贼高。一定程度上而言,相当于免费送给国内厂商一把金钥匙。 《傲视》之后,《神仙道》全盘复制了《傲视》,画面大幅优化,新手引导大幅优化(这个也成为了神仙道留给后辈的最大遗产)。新增了一些特色的系统如猎命等。可以说神仙道是在《傲视》基础上真正把数值游戏发展到了一个非常成熟的阶段。从那之后,整个国产游戏圈都被《傲视》和《神仙道》所震撼,在那之前,不敢说百花齐放也算是群花争艳。在那之后,我花开遍百花杀,数值游戏一枝独秀。 有趣的是,后来有很多游戏只知《神仙道》不知《傲视》。又过了几年,很多业内人甚至连《神仙道》都不知道了,似乎国产游戏生出来就是现在这个样子。更可笑的是,很多国产从业者只知行业标配,不知行业标配是从何而来。有的产品是知道前因后果,自己做微创新,做尝试。有的产品是只会从东家抄一点,从西家再抄一点。 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |