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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

发布时间:2020-08-16 17:10:52 所属栏目:站长百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:副标题#e# 关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,

还有一个是网络不对称的问题。消费类网络是针对基础结构(即到你家的线路)和硬件(例如光猫/路由器)设计的,其下载速度和容量要比上传速度和容量高得多,并且要优先于后者。这与迄今为止几乎所有的消费者行为都一致,但是当进行云游戏流传输时,系统需要能够下载大量数据,同时尽可能快地发送输入操作。

最大的挑战可能是云游戏流服务的实际价格。这种传输模式存在整体游戏和流媒体都独有的问题:高边际成本。据估计,每一小时的游戏体验直接带来的基础架构使用成本就在0.35至0.4美元,加上带宽和基础架构摊销成本则花费更多。这比传统的在线游戏要大几个数量级。结果,它既不能免费赠送,也没有一个适应所有形式的解决方案。为此,对于当今大多数游戏玩家来说,每月花费数十个小时的游戏费用对消费者来说可能是负担不起的,这意味着云游戏流媒体服务可能不得不自己掏腰包,进而蚕食了获利能力。

这是非常有问题的,因为当今的游戏玩家对分层支付和按次使用的支付具有难以置信的抵制力,并且基本上不熟悉。例如,游戏机和游戏是无限制游戏的前置费用。季票和在线多人游戏订阅有持续时间,但在这个时间里,玩家的体验时间是无限制的。

#6:谁会想要云游戏,何时以及为什么?

最终,在可预见的将来,将出现以本地处理换云处理的交换方式。确实,Xbox负责人Phil Spencer继续尝试并管理对于云游戏流媒体时间表的期望。例如,在2019年8月,他告诉GameSpot,“我认为(云游戏流媒体)成为人们玩游戏的主流方式还需要几年的时间。我的意思是很多年,就像一年又一年。”

毕竟,云游戏流技术实际上并不是那么新。G-Cluster于2000年在欧洲开始,于2004年被软银收购,并在日本提供流媒体游戏服务时间接近十年,然后于2014年通过Orange的形式扩展到欧洲。OnLive在2009年大受好评,并在2012年“寿终正寝”,最后还是索尼收购了该公司的专利。PlayStation Now最早是2008年运营的Gaikai,于2012年被索尼收购,并于2014年开始用于PlayStation。

游戏发行商和服务提供商也尝试了云游戏流。任天堂和Square Enix于2014年将《勇者斗恶龙10》流媒体传输到3DS,而任天堂和Capcom于2018年将Resident Evil 7带到Switch。EA和Comcast于2015年推出了游戏机顶盒游戏流服务。Square Enix在2014年推出了他们的云游戏流平台Shinra Technologies。

在过去几年中,互联网速度、可靠性和数据上限都得到了显着提高。但是,鉴于折衷情况的考虑,目前尚不清楚云游戏流媒体的优势是否足够吸引人。即使Google Stadia免费提供90天免费服务,并免费提供更多3A游戏,但Google Stadia似乎并没有吸引太多用户。PS Now推出六年后,尽管将价格从20美元/月降低到去年年底的10美元/月,尽管出现了50%的价格降幅,该服务仅有100,只占1.1亿PlayStation 4s和3600万PlayStation Plus用户的一小部分。值得注意的是,微软的Xbox Game Pass是基于云的游戏订阅,而不是云游戏流订阅,在Xbox销量的5000万总数中,有1000万的订阅用户(某些订阅用户仅使用PC版本)。

这很重要,因为许多人认为,通过简化和降低玩游戏和接触游戏硬件成本的方式,云游戏流媒体将大大扩展3A游戏玩家群。从历史上看,这就是游戏迁移到新的硬件平台时所发生的事情-从商场到游戏机再到PC,再到在线PC,再到移动设备。

毫无疑问,云游戏流媒体具有潜在的收入潜力。例如,除了物理游戏机外,许多游戏者每月还会再花费10-20美元。其他人将花更多的时间玩游戏,因为他们可以在任何地方玩自己喜欢游戏的完整版本,而不是阉割版本。那些已经在家庭之外玩过这些游戏的人可能会花更多的钱在游戏上,因为购买在旧iPad上看不到的皮肤毫无意义。跳过冗长的下载的能力还将增加游戏时间,并导致普通游戏玩家获得更多游戏体验。

但是,在可预见的将来,传统上定义的游戏市场的总增长不太可能很大。在过去的几十年中,随着平台的不断变化,游戏人群的数量不断增长是由于(1)硬件运行时间成本的持续下降;(2)减少游戏时间成本;(3)增加休闲游戏的数量和多样性。

为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

(编辑:惠州站长网)

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