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写给美术看的Unity全局光照详解

发布时间:2020-04-15 18:13:21 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# Unity到2019,GI系统相比已经有了很大改进,可能你会觉得文章已经过时。对于旧知识看法,本人认为还是有重要的学习价值的。如果你熟悉一种技术的发展历程,你会知道技术中的一些细节为什么要这样实现,这是有利于充分掌握这种技术的。 好了,不想

  Lightmap Parameters用于存储控制GI功能的参数的一组值, 定义和保存GI的不同参数值,以便在不同情况下使用。 在创建时,它们存储在Project文件夹中,可以通过Project窗口进行访问。

写给美术看的Unity全局光照详解

  通过创建Lightmap Parameters,针对不同类型的GameObjects,或针对不同平台和不同场景类型(例如,室内或室外场景)优化的预设,一般来说,使用Unity做好的几组预设便能应付大多数情况。

  其参数过于复杂,不作解析,有兴趣可以去官网查看。

  其它渲染相关的参数设置

  Light Inspector

写给美术看的Unity全局光照详解

  只介绍与烘焙有关的部分参数:

  Mode:用于指定该灯光以什么方式进行照明,有Realtime、Mixed、Baked三种。对应的要看Lighting Window开启的是哪种光照方案。

  Intensity:灯光光照强度,Directional light 默认值为0.5, Point, Spot or Area light 为1。

  Indirect Multiplier:间接光强度,不多解析。 应用:当处于阴暗环境(例如洞穴内部)需要更亮的间接光才能使细节可见时,这是非常有用的。 或者,如果要使用“Realtime GI”,但要限制单个实时灯以使其仅发射直射光,可将Indirect Multiplier设置为0。

  Cull Mask:可以有选择地排除不受灯光影响的对象。注意:该特性只适用于实时光照,烘焙过程是不会考虑该选项的。

  Shadow Type:设置这个灯光是否投射硬阴影(Hard Shadows),软阴影(Soft Shadows)或根本没有阴影(No Shadows)。该设置对于烘焙来效果同样适用。Hard Shadows会产生边缘生硬的阴影。与Soft Shadows相比,硬阴影并不特别真实,但是计算较为简单,使用条件限制相对较低。

(编辑:惠州站长网)

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