加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 惠州站长网 (https://www.0752zz.com.cn/)- 办公协同、云通信、物联设备、操作系统、高性能计算!
当前位置: 首页 > 站长百科 > 正文

写给美术看的Unity全局光照详解

发布时间:2020-04-15 18:13:21 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# Unity到2019,GI系统相比已经有了很大改进,可能你会觉得文章已经过时。对于旧知识看法,本人认为还是有重要的学习价值的。如果你熟悉一种技术的发展历程,你会知道技术中的一些细节为什么要这样实现,这是有利于充分掌握这种技术的。 好了,不想

  除了在Lighting Window面板全局地控制场景的GI参数外,有些参数还可以针对个别物体进行设置。 选中GameObject的Mesh Renderer组件,开启lightmap Static,便会展开Lightmap Settings栏,这里面的参数会结合Lighting Window的场景GI参数,最终决定该物体以怎样的GI参数参与到GI程序中去。

写给美术看的Unity全局光照详解

  Scale In Lightmap:默认是1,对应Lighting Window中的Lightmap Resolution。

  假如Lightmap Resolution为40,物体的Scale In Lightmap为2,假设物体是1x1x1米的立方体(6个面),那么最终该物体占用的lightmap像素为:40x2x6 = 480个像素。

  Proprotize Illumination:选中此框可指示Unity始终在光照计算中包含此对象。 用于强烈发射的物体,以确保其他物体将被该物体照亮。

  Lightmap Parameters可以分配给Lighting Windows的场景设置,也可以应用于场景中的单个GameObject实例。

(编辑:惠州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读