传媒娱乐行业的永恒话题:渠道为王还是内容为王?
纵观移动互联网,我们经历了三个渠道时代:1)第三方应用商店:也可以称为过渡时期的渠道,91手机助手/豌豆荚的起源都来自于3G时代应用下载资讯费用较高,手机与电脑相互传输的产物。由于没有内容加持以及强大的护城河/流量优势(实际上移动端百度的流量极为有限,多数产品早期还需要91手机助手反哺;360手机助手更是缺少PC端三级火箭加持;唯有应用宝由微信作为中流砥柱),渠道间甚至会提高CP方分成比例/购买的方式争取明星游戏的首发权,首发权意味着用户和持续的联运收入。(大部分第三方应用商店分成比例为30%) 2)硬核联盟应用商店:搜索时期的渠道,随着国产手机出货量大幅提升,以华为、OV主导的国内手机厂商应用商店迅速崛起,由于硬件优势和系统设定(可以禁止从其他渠道下载游戏),大幅超过第三方应用商店。并且硬核联盟对游戏CP的分成极为强势,5:5分成比例也显着脱离海外公认水平;直到19年腾讯与硬核联盟重新谈判分成比例,手机厂商应用商店的强势地位才略有改变。3)Hero APP:推荐时期的渠道,随着人均APP触顶,人们的行为习惯从主动搜索变成被动推荐,Hero APP提供更长的展示空间。以头条系为例,假设1/3的广告收入来自于游戏,则整个头条系2019年的游戏买量收入或达300亿以上。有很多投资者认为Hero APP带来渠道的分散化,研发商的议价能力提升?然而如果按照买量计,CP方的买量比例甚至可能大于应用商店分成比例(2019Q1-3三七互娱的销售费用率约50-60%)。 2015年是第三方应用商店的高光时刻 ![]() 现在,手机厂商应用商店用户占据上风(单位:百万) ![]() 我们怎么理解腾讯在游戏领域的渠道力?1)时长杀手级应用:腾讯系占据着44%的移动互联网时长,其代表着源源不断的流量,为游戏提供更多曝光机会,并且这部分流量也很好的转移到应用宝手中。2)社交关系:腾讯的头部游戏无一例外是休闲竞技类游戏,此类游戏依赖着这种社交关系,非常方便与好友匹配,已存在的微信社交关系也可以免去“再社交”的困难。3)内容能力:腾讯的内容能力从端游时期就不断积淀,如果说端游时期还是单纯的渠道反哺内容,移动时代腾讯的研发能力也已经首屈一指,可以为渠道添砖加瓦。凭借这三方面的核心能力,以智能手机为载体的时代,腾讯将永不会被颠覆。 休闲竞技游戏最终都回归社交,而腾讯天然就有 ![]() 腾讯计入社交网络的移动游戏收入及占比 ![]() 来源:互联网与娱乐怪盗团 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |