传媒娱乐行业的永恒话题:渠道为王还是内容为王?
1980年代末,计算机技术经历新一轮变革,16位处理器取代8位,NEC和世嘉磨拳擦掌新主机。世嘉MD凭借着一系列体育游戏和“剃须刀理论”(降低主机价格、卖游戏赚钱)迅速开拓北美市场,1991年6月的自研的《刺猬索尼克》甚至被成为“历史上最伟大的游戏”。任天堂的新一代主机缓缓推出,但凭借着《超级马里奥》、《塞达尔传说》等游戏,在日本市场后来者居上,SFC的总销量也高达4910万,超过世嘉MD。然而在北美,由于世嘉MD的先发优势牢固,吸引了以EA为代表的大量第三方开发商。实际上,任天堂的发行权出现松动,独占游戏数量大幅下降,渠道地位下降明显。 自研游戏是任天堂攻守战的功臣 ![]() 任天堂的大溃败 天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起,原来的第三方尽数归入索尼旗下。第三方开发商受够了“任天堂体制”以及无法接受任天堂因循守旧的采用卡带存储的愚蠢决策,纷纷倒戈索尼。1994年12月索尼PS上市,对于这次“攻势”,索尼准备充分,不仅在欧洲、日本建立大量游戏工作室,还与南梦宫、卡普空、史克威尔等第三方厂商展开独占合作,上线的第二年游戏数量就超过200款。1996年6月姗姗来迟的任天堂N64尽管在性能方面远超PS主机,但由于第三方游戏的集体“叛逃”而以失败告终。成也内容,败也内容,任天堂第五世代主机销量仅3000万台,远低于PS接近1亿台的销量,其内容体制也逐步瓦解。 第三方厂商归心于索尼 ![]() 可以看出来,主机市场是以内容为王的市场,渠道是由内容构建的,厂商对内容的分成相对较低(实体零售中版权费用约10%、线下零售分成约25%)。优质的第一方内容是渠道控制力的根本,第三方内容的倾斜也至关重要,否则很容易造成任天堂式的失败。实际上,这也说明由内容构建的渠道控制力较弱、壁垒性也较弱。 (二)移动游戏:快消品属性,渠道为王,消费者行为是关键 相比于主机游戏,移动游戏有明显的快消品(FMCG)属性,即生命周期短(普遍不足2年)、生产周期短(大部分不足1年)、冲动消费、产品相似度高、用户品味“较差”等。最为重要的一点,与主机的“内容构建渠道”不同,手游是“设备/应用构建渠道”,导流能力更强。事实上,腾讯占据着60%的移动游戏市场,并且是盛趣游戏、祖龙游戏、完美世界等大型CP的重要发行方,什么造就了如此强势的腾讯? ![]() 移动游戏产业链 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |