以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处
在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。 游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感,完成对紧张刺激这一核心体验的传达。 ![]() 关卡设计通过对角色招式设计以及架势槽积累速度的区分,有效的塑造了游戏中众多角色的个性。 此外游戏还通过潜行和钩爪玩法强化了主角忍者这一身份的传达。为了配合这一核心体验,主角的移动速度被设定得很快,配合钩爪让玩家可以在场景之间高速移动,体现了游戏所想表现的速度感。潜行则塑造了主角作为忍者的神秘感。 辅助系统 《只狼》核心“打铁”系统之外大致有以下几个辅助系统:忍义手系统、道具系统、流派技能系统、忍杀技能系统、回生系统。 回生系统用回生和龙咳两个机制以互动的形式让玩家感受到了不死之力的作用以及带来的影响。玩家在一条生命值耗光的情况下,可以使用回生系统原地复活,再次死亡后,可在鬼佛复活。若玩家多次死亡,NPC会呈现“龙咳”状态,无法正常使用交易对话功能。游戏借此状态传达了“不死之力给人带来的异化”这一核心体验。 忍义手、道具、忍杀技能作为战斗系统之上的辅助系统,为战斗提供了诸如“枪义手卸甲拔虫”、“盾义手格挡一切攻击”、“加攻加架势槽”、“中毒药配合扇子”等解决方案,为核心体验中的奇幻剧情以及战斗体验服务。 流派技能在丰富战斗手段之外,也同样从游戏互动层面丰富了游戏中各角色的性格特征,例如忍者秘籍强调忍义手的使用、苇名流秘籍体现了苇名一心自由实用的招式风格等。 美术 相比角色设计,《只狼》美术对核心体验的传达则更多侧重于场景设计,FS擅长将游戏世界观以及叙事都融入到场景设计中去,用“事件带来的影响”塑造场景,让场景侧面反映事件。其思路仍然是让玩家“考古”,用“岁月的痕迹”将奇妙故事以及奇幻战国背景呈现给玩家,通过场景之间相互联系的地理位置让玩家自行联想故事发展和背景。 《只狼》的场景设计思路应仍是以剧本主线为基础,构建场景之间的地理位置关系确定相互之间的中远景构图。并逐渐落实诸如色彩、地貌等大体框架,之后结合剧本支线为场景添加具有叙事功能的元素。 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |