如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
在这种数值体系下,玩家付费能够提升的基础属性有限,当基础属性无法再提升的时候,设计者提供了另外一种提升方向,顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗”,而是“更大可能获胜”的概率。同时底层玩家也从“必输的战斗”体验,转变成了“有可能获胜”的战斗体验,从而对战斗结果产生了期待。 当这么多的随机事件介入战斗,并左右战斗结果的时候,小数值体系的战斗就变得非常有意思了,这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者,典型的小数值游戏,甚至都不怎么卖数值。想象一下如果可以付费,一刀一个头,站撸5个对手的寒冰,这样的比赛还能看么? 随机事件之间如何平衡? 老牌游戏厂商,或说老一辈的游戏策划,在“随机事件”这方面都做的挺好,他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢? 很多,例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等,甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98,装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候,从这范围里随机)。 当然,问题也随之产生了,这么多随机事件甚至有相互冲突的,设计者如何在它们之间做平衡呢? 这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了,《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论,因为这个理论,《魔兽世界》一度站在神坛上,受世界游戏设计者所膜拜。 但我们这里不讨论“圆桌理论”,按我的理解,圆桌理论讲的是:所有的战斗事件,包括概率事件,都按照一定的优先级可以站上“圆桌”,而圆桌的位置是有上限的,所以当位置被占满之后,低优先级的战斗事件将不会被触发。有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的回答——通俗易懂的讲解圆桌理论? 当然了,解决这个平衡的办法还不止这么一种,只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式,指明了一个方向,让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法。 产出中的概率设计 概率在产出设计中,又是如何来调控贫富差距的呢? 首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用,现在很少会用也起不了什么作用,点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取,于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的。 这么做的好处是什么呢?上文我们有提到,顶层玩家因为无法直接购买道具,所以创建了很多小号,还雇了人来练号,为的就是在同样的概率下,比别人更有机会获得核心产出。 然而,学过概率的人都知道,每个号都是单独随机的,并非号越多,概率就会提升,顶层玩家买的只是多一个尝试机会,并不能保证自己一定能获取。 这种时候,底层玩家和顶层玩家在产出概率上是公平的,虽然底层玩家可能尝试次数更少,但却仍拥有同样获得核心产出的机会。 也就是说,付费不一定获得,免费可能反而获得,当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用,出售。 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |