天美11年用户运营往事
《乱世王者》的品牌总监张戈认为,SLG的核心用户一向是高学历,高智商,高收入的人群。他们的双眼看透太多,很难被常规的品牌主张吸引。 ![]() 但仔细研究之后,市场团队抓住了SLG的一个特点:这个品类的官方剧情并不突出,但是玩家会在无数结盟、战争中经历自己的故事,换句话说,对于玩家而言,游戏的剧情其实就是自己所经历的故事。 那么,作为一款历史题材的游戏,玩家的故事不就是这个游戏世界中的史诗么?于是,天美以“智造历史”为主题,推出了“四大发明”品牌计划,记录和传播用户的故事,并向用户征集故事。 ![]() 经过漫长的编辑工作,在一周年的时候,《乱世王者》借鉴《史记》本纪、世家、列传的格式,将普通玩家的故事集结在一起,推出了号称“一书载一城,一城一青史”的荣耀史册。它团聚了大量高粘性的用户,也唤起了更多用户对UGC的热情。 张戈认为,营销的本质就是和用户沟通。厂商必须要熟知每一类用户的语言和行为,并让用户能意识到官方理解和尊重他们的热爱。“天美从上到下都很认同这种品牌搭建思路。” ![]() 张戈曾参与天美10周年主KV的设计。按照常规的套路,只要把所有游戏的角色正儿八经地摆在一起,宣传天美的口号就可以;但他们却让设计同学为角色加了戏,让他们吃着火锅唱着歌,拆开礼物,举杯庆祝,连火锅边上的肉片都能看到清晰的纹络。 ![]() 张戈觉得这些反复折腾的过程很有必要,因为这才能做出用户想要的角色和热爱:“和用户沟通不是买量,只有和用户产生更强的情感羁绊,你的产品才有可能活得更久。” 结语 正如文章开头所说,天美11年的历史,可以说是一段自我折腾的历程。 市场在变,用户在变,新的品类,新的用户总会需要更多的研究,而且对待用户的方式也必须不断改变。对于游戏厂商而言,这件事情的标准始终苛刻,且永无终点。 ![]() 为了测试一款流程在10小时以上的单机游戏,姚晓光曾自己打了50多遍。在CE(用户体验测试)上,他没有躲在单面玻璃后面观察,而是在会议室陪玩家一起坐了七八个小时,中午秘书叫他去外面用餐,他坚持和玩家一起吃饭。后来用研团队主持人的嗓子哑了,他干脆亲自主持了最后两小时,把玩家全部送走才算结束。 (编辑:惠州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |